game

game
خالق مجموعه Yakuza از نقش بزرگ داستان در بازی جدید خود می‌گوید

خالق مجموعه Yakuza از نقش بزرگ داستان در بازی جدید خود می‌گوید

محمد اميری
4 اسفند 1400 | 11:28
زمان مورد نیاز برای مطالعه: 3 دقیقه

توشیهیرو ناگوشی به همراه جمعی از توسعه‌دهندگان قدیمی سری بازی‌های یاکوزا، بعد از جدایی از شرکت سگا اقدام به تأسیس استودیوی جدیدی به نام Nagoshi کردند؛ یک استودیو ژاپنی جدید که به شرکت ثروتمند چینی NetEase تعلق دارد. حالا اعضای استودیو Nagoshi جزئیات بیشتری را از اولین بازی خود با مخاطبان به اشتراک گذاشتند. ناگوشی در مصاحبه با وبسایت IGN در این‌باره اظهار داشت که استودیوی بازی‌سازی جدید آن‌ها از عواملی که باعث موفقیت بازی‌های Yazuka و Judgment شدند، فاصله‌ نخواهد گرفت.

او در این رابطه توضیح داد: «ما برای ساخت این بازی تحت تأثیر فیلم‌هایی عمل می‌کنیم که سطح بالایی از احساسات و مسائل انسانی را به تصویر می‌کشد. چنین موضوعاتی برای ما جالب بودند. امیدوارم که مثل قبل بازی‌هایی را بسازیم که قادر به جذب مخاطبانی در سطح جهانی باشند.

بنابراین قرار نیست مثلا بازی‌های پازل موبایلی یا این‌جور چیزها را بسازیم. البته این بازی‌ها هم می‌توانند سرگرم کننده باشند، اما چیزهایی که ما در آن مهارت داریم و جهان از ما انتظار دارد، بازی‌هایی هستند که داستان‌های دراماتیک و تکان‌دهنده‌ای را ارائه می‌کنند. برای ساخت چنین بازی‌هایی انگیزه داریم. بنابراین توجه ما روی این قبیل موضوعات متمرکز شده است».

ناگوشی در ادامه تأیید کرد که اولین بازی استودیوی جدید آن‌ها در مراحل ابتدایی روند توسعه قرار دارد: «من همیشه به‌عنوان یک بازی‌ساز ایده‌هایی را در ذهن داشتم که دوست داشتم یک روز سراغ آن‌ها بروم. حالا قصد دارم که یکی از این ایده‌ها را در پروژه پیاده کنم. در حال حاضر این طرح با مشارکت اعضای تیم به آرامی در حال شکل گرفتن است».

آثار ناگوشی همیشه به خاطر جزئیات بسیار زیادی که در ارائه‌ی مسائل فرهنگی و موارد مرتبط با کشور ژاپن دارند، مورد توجه قرار گرفته‌اند. اما او در این گفت‌وگو تأکید داشت که کیفیت و محتوای داستان برای آن‌ها مهم‌تر از مکان و زمان رخ دادن اتفاقات آن است: «با نگاه به فروش بازی‌های Yakuza من فکر می‌کنم که محیط شرقی این بازی‌ها به ایجاد یک احساس منحصر‌به‌فرد در بازیکن کمک زیادی کرد، اما فکر نمی‌کنم که چنین چیزی به‌تنهایی برای فروش میلیونی این بازی‌ها کافی باشد.

درواقع باید چیز قوی‌تری وجود داشته باشد؛ مثل یک داستان احساسی یا تعادلی بین گیم‌پلی، داستان‌سرایی و کیفیت کلی بالای بازی که درکنار هم به موفقیت یک اثر منجر می‌شوند. بنابراین برای اینکه بازی بعدی ما به یک موفقیت جهانی تبدیل شود، فکر نمی‌کنم که تنظیمات داستانی زمان و مکان رخ دادن اتفاقات بازی، آن‌چنان مهم باشد.

اگر یک درام به قدر کافی خوب باشد، آن وقت مردم فرانسه هم تحت تأثیر یک فیلم کارگردانی‌شده توسط تاکشی کیتانو قرار می‌گیرند و ما در ژاپن از یک فیلم هندی لذت می‌بریم. اگر به‌طور کلی کیفیت کار بالا باشد، آن وقت هر کسی در هر جایی می‌تواند از آن لذت ببرد. من می‌خواهم به آن عنصر ناب سرگرمی برگردم».

ناگوشی اولین‌بار در ماه ژانویه خبر تأسیس استودیوی ناگوشی را رسما اعلام کرد. این استودیو به‌طور کامل تحت مالکیت شرکت چینی NetEase Games قرار دارد و قرار است در ساخت بازی‌های رده‌بالا و در سطح جهانی فعالیت داشته باشد؛ با ارائه‌ی آثاری که در درجه اول برای کنسول‌های بازی توسعه داده می‌شوند.

ناگوشی در مصاحبه ماه قبل خود با نشریه Famitsu تأیید کرد که تیم سازنده، کار خود روی اولین پروژه را آغاز کرده است. در آن زمان صرفا از محیط ژاپنی بازی جدید و شباهت آن از این نظر به بازی‌های Yakuza و Judgment گفته شده بود. وی در بخشی از گفت‌وگو می‌گوید:

«ما ژاپنی هستیم و در یک استودیوی ژاپنی فعالیت می‌کنیم. پس طبیعتا بازاری که بیشتر درک می‌کنیم، بازار ژاپن است. ما به‌شدت در تلاش بودیم تا در عین تمرکز به بازار ژاپن، راهکاری را پیدا کنیم که ساخت بازی‌هایی با قابلیت پذیرش جهانی را امکان‌پذیر می‌سازد. بااین‌حال فکر نمی‌کنم که تاکنون پاسخ کاملی برای این مسئله پیدا کرده باشیم. برای پیدا کردن این راه‌حل و دنبال کردن هدف ایده‌آل، ما استودیوی ناگوشی را تأسیس کردیم. بااین‌حال فعلا تمرکز ما روی ژاپن خواهد بود».

ناگوشی همچنین در مصاحبه با Famitsu گفت که فقط در صورت آمادگی کامل بازی، اقدام به عرضه‌ی آن خواهد کرد و عجله‌ای برای این کار ندارد. او می‌گوید: «من قبلا با نینتندو همکاری کردم و کاملا به موضع آن‌ها در انتشار بازی‌ها اعتقاد دارم؛ یعنی تا زمانی‌که نتوانیم بگوییم کارمان تمام شد و بازی کاملا آماده‌ی انتشار است، اقدام به عرضه‌ی آن نخواهیم کرد. برخی رفتارها و سیاست‌های آن‌ها را تحسین می‌کنم و خودم هم به آن‌ها پایبند خواهم بود. یکی از این موارد، حفظ و رها نکردن اهداف ایده‌آل تا زمان محقق شدن آن‌ها است».

خالق یاکوزا درنهایت صحبت‌های خود را با خنده و ذکر یک نکته به پایان می‌رساند: «اگر قبلا هیچوقت یک بازی نساختید، شاید با خودتان فکر کنید که این کار (عرضه‌ی بازی فقط در زمان رسیدن آن به آمادگی کامل) واضح و بدیهی است. اما اگر یک بازی‌ساز این جمله را بشنود، حتما می‌گوید که «مطمئنی که امروز و در چنین دوره‌ای می‌توانی چنین ادعایی داشته باشی؟».

کد خبر: 12040339
منبع خبر: زومجی